BÀrentöter
02.05.2004, 01:34 |
JĂŒrgen Schrempp DENKSPORTAUFGABE (schwer!) Thread gesperrt |
-->Folgende Situation (genau lesen)
Schrempp steht inmitten auf einer kreisrunden einsamen Insel im Meer.
Im HandgepÀck das AktionÀrsvermögen, das schnell versenkt werden soll.
Leider patroulliert ein lÀstiger KleinaktionÀr mit seinem Motorboot um die Insel um dieses zu verhindern!
Der KleinaktionÀr ist genau 4x schneller mit seinem Boot als Schrempp.
Sobald Schrempp das Wasser erreicht und der AktionÀr NICHT bereits da ist, kann Schrempp alles erfolgreich versenken.
Wie macht er das?
Wichtig: Der AktionÀr wird niemals einen Fehler machen (abgesehen davon DCX gekauft zu haben[img][/img] ), d.h. z.B. er wird immer in der NÀhe bleiben und niemals sein Boot verlassen.
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Burning_Heart
02.05.2004, 02:23
@ BÀrentöter
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Re: JĂŒrgen Schrempp DENKSPORTAUFGABE (schwer!) |
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Schrempp steht in der Mitte und lÀuft eine 360 Grad Drehung spiralförmig zum Strand.
Das könnte die 4fach Geschwindigkeit des Bootes knapp aufheben.
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Ricoletto
02.05.2004, 09:55
@ BÀrentöter
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genau gelesen: was ist ein ''lÀstiger'' KleinaktionÀr *GGG* |
-->>Folgende Situation (genau lesen)
>Schrempp steht inmitten auf einer kreisrunden einsamen Insel im Meer.
>Im HandgepÀck das AktionÀrsvermögen, das schnell versenkt werden soll.
>Leider patroulliert ein lÀstiger KleinaktionÀr mit seinem Motorboot um die Insel um dieses zu verhindern!
>Der KleinaktionÀr ist genau 4x schneller mit seinem Boot als Schrempp.
>Sobald Schrempp das Wasser erreicht und der AktionÀr NICHT bereits da ist, kann Schrempp alles erfolgreich versenken.
>Wie macht er das?
>Wichtig: Der AktionÀr wird niemals einen Fehler machen (abgesehen davon DCX gekauft zu haben[img][/img] ), d.h. z.B. er wird immer in der NÀhe bleiben und niemals sein Boot verlassen.
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igelei
02.05.2004, 10:55
@ BÀrentöter
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bitte Bedingungen genauer, die Frage bleibt, wieviel Zeit der AktionÀr... mkT |
-->... zum Wenden des Bootes in die Gegenrichtung braucht. Kann er sofort die Gegenrichtung einschlagen und mit voller Geschwindigkeit zum gewĂŒnschten Punkt fahren? Bzw. wie ist die Beschleuingung? Ansonsten kann Schremp die Aufgabe nicht lösen, denn die maximale Entfernung, die er dem AktionĂ€r aufs Auge drĂŒcken kann, ist der halbe Kreisumfang, indem er genau zur gegenĂŒberliegenden Seite des Bootes lĂ€uft (da U = 2*pi*r, folgt U/2 = pi*r) da Vboot = 4 * Vschremp, hat Schremp so keine Chance. Funktionieren wĂŒrde es nur dann, wenn das Boot einen bestimmten Zeitbetrag zum Richtungswechsel benötigte, der gröĂer ist als der Restbetrag von 3,14 zu 4,00 ist. Dann könnte er antĂ€uschen/abwarten, bis das Boot mit Vmax in eine Richtung fĂ€hrt, da brĂ€uchte man aber die Bedingungen genauer...
MfG
igelei
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prinz_eisenherz
02.05.2004, 11:10
@ BÀrentöter
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JĂŒrgen Schrempp zieht den Stöpsel und lĂ€Ăt das Wasser ab, richtig? (o.Text) |
-->
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BÀrentöter
02.05.2004, 11:46
@ igelei
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Re: bitte Bedingungen genauer, die Frage bleibt,.. / TIPP |
-->gibt keine weiteren Bedingungen!
d.h. das Boot hat keine BeschrÀnkungen.
Du hast aber schonmal das Problem richtig erkannt!
TIPP: Ăberleg dir mal eine konkrete Position fĂŒr Schrempp und Boot,
von wo aus Schrempp 'gerade noch' gewinnt. Als nĂ€chstes muĂt du nur noch
ĂŒberlegen wie diese Position erreicht wird.
>... zum Wenden des Bootes in die Gegenrichtung braucht. Kann er sofort die Gegenrichtung einschlagen und mit voller Geschwindigkeit zum gewĂŒnschten Punkt fahren? Bzw. wie ist die Beschleuingung? Ansonsten kann Schremp die Aufgabe nicht lösen, denn die maximale Entfernung, die er dem AktionĂ€r aufs Auge drĂŒcken kann, ist der halbe Kreisumfang, indem er genau zur gegenĂŒberliegenden Seite des Bootes lĂ€uft (da U = 2*pi*r, folgt U/2 = pi*r) da Vboot = 4 * Vschremp, hat Schremp so keine Chance. Funktionieren wĂŒrde es nur dann, wenn das Boot einen bestimmten Zeitbetrag zum Richtungswechsel benötigte, der gröĂer ist als der Restbetrag von 3,14 zu 4,00 ist. Dann könnte er antĂ€uschen/abwarten, bis das Boot mit Vmax in eine Richtung fĂ€hrt, da brĂ€uchte man aber die Bedingungen genauer...
>MfG
>igelei
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BÀrentöter
02.05.2004, 11:49
@ Burning_Heart
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Re: JĂŒrgen Schrempp DENKSPORTAUFGABE (schwer!) |
-->Ansatz richtig - aber wie weit und was dann?
>Schrempp steht in der Mitte und lÀuft eine 360 Grad Drehung spiralförmig zum Strand.
>Das könnte die 4fach Geschwindigkeit des Bootes knapp aufheben.
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igelei
02.05.2004, 12:07
@ BÀrentöter
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jau, richtig. Schrumpf kann ein paar Schritte gehen, dann die Richtung wechseln |
-->... damit das Boot wieder den halben Kreisumfang hat, er aber nicht mehr den vollen Radius. Muss ein wenig rechnen, obs funktionieren kann ;-)...
MfG
igelei
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bernor
03.05.2004, 02:40
@ BÀrentöter
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Re: JĂŒrgen Schrempp DENKSPORTAUFGABE (schwer!) |
-->Hi,
Folgende Situation (genau lesen)
Schrempp steht inmitten auf einer kreisrunden einsamen Insel im Meer.
Im HandgepÀck das AktionÀrsvermögen, das schnell versenkt werden soll.
Leider patroulliert ein lÀstiger KleinaktionÀr mit seinem Motorboot um die Insel um dieses zu verhindern!
Der KleinaktionÀr ist genau 4x schneller mit seinem Boot als Schrempp.
Sobald Schrempp das Wasser erreicht und der AktionÀr NICHT bereits da ist, kann Schrempp alles erfolgreich versenken.
Wie macht er das?
Wichtig: Der AktionÀr wird niemals einen Fehler machen (abgesehen davon DCX gekauft zu haben[img][/img] ), d.h. z.B. er wird immer in der NÀhe bleiben und niemals sein Boot verlassen.
Ausganglage: Schrempp steht in der Mitte der Insel (Radius 10 m) und das Boot liegt genau im SĂŒden (Position im Kreis 180°) der Insel. (0° = Norden, 90° = Osten usw.)
Aktion: Schrempp lĂ€uft Richtung Norden nach 355°, bis sich das Boot nach SĂŒdwesten auf 215° bewegt hat.
Dann Ă€ndert Schrempp die Richtung nach 40°, so daĂ der KleinaktionĂ€r jetzt die Richtung Ă€ndern muĂ, wenn er tatsĂ€chlich immer den kĂŒrzesten Abstand halten will.
Sobald das Boot 185° erreicht hat, dreht Schrempp die Laufrichtung auf 0° und das Boot wechselt erneut die Fahrtrichtung.
Sobald es 210° erreicht, Àndert Schrempp die Richtung auf 35°, wodurch das Boot erneut die Richtung wechselt und bis 190° fÀhrt.
Schrempp Àndert dann die Richtung auf 15° und das Boot wiederum die Fahrtrichtung.
Bei 205° Ă€ndert Schrempp wieder die Richtung und hĂ€lt genau auf 25° zu, da er jetzt weniger als 7,85 m vor sich hat und damit vom Boot, das jetzt noch den halben Inselumfang = 31,42 m zurĂŒcklegen muĂ, nicht mehr eingeholt werden kann:
WĂ€hrend des Zickzack-Manövers Schrempps vor dem SchluĂspurt hat das Boot insgesamt 125° = 21,82 m zurĂŒckgelegt, was einer Laufzeit von 5,45 m fĂŒr Schrempp entspricht. Zwar hat sich Schrempp nicht exakt geradeaus bewegt, sich trotzdem aber offensichtlich um mehr als 2,15 m vom Mittelpunkt entfernt und damit die Nase vorn (siehe oben) und damit die Möglichkeit, das Vermögen seiner geliebten AktionĂ€re endlich zu versenken. (die Grad-Zahlen sind natĂŒrlich variabel, es sollte hier nur die Methode aufgezeigt werden).
GruĂ bernor
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